Charaktererschaffung
Charaktergenerierung in Amyrith
Bei Amyrith gibt es Stufen, die ein Charakter erreicht und in denen er aufsteigt, aber keine Klassen.
Charaktere bei Amyrith definieren sich auch hier über ihre Fähigkeiten und die Möglichkeiten, die sich aus diesen erschließen. Jedoch wollten wir keine Auswahl an vordefinierten Karrierepfaden liefern, sondern den Spielern und Spielleitern freie Hand bei der Ausgestaltung ihrer Charaktere lassen.
Charakterbögen
Hier findet sich der Charakterbogen:
Ablauf der Charaktererschaffung
Die Charaktererschaffung erlaubt es, anhand aufeinander aufbauender Schritte einen Charakter zu erstellen, welcher fest in der Welt vom Amyrith verankert ist.
- Bei der Charaktererschaffung erhält Ihr Charakter 20 Attributspunkte, sowie 40 Fertigkeitspunkte.
- Wissenspunkte, sowie Sprachpunkte werden durch Attribute bzw. Fertigkeiten generiert.
Spezies
Auf Khorum gibt es eine Reihe von kulturschaffenden Spezies. Ihr Charakter muss zu einer dieser Spezies gehören. Die Spezies beeinflusst die Startwerte des Charakters und gibt ihm einige Besonderheiten mit. Sie ist der erste Schritt in der Charaktererschaffung.
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Die Katzenartigen | Die Affenartigen | Die Echsenartigen | Die Rattenartigen | |||||
Name | Ajari | Jarrgul | Menschen | Merine | Cairnaren | Cualli | Varani | Murriten |
Überwiegender Kulturtyp | Erb-Monarchie | Stammesgesellschaft | Wahl-Monarchie | Republik | Erb-Monarchie | Theokratie | Theokratie | Wahl-Monarchie |
Größe/Gewicht |
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Vorteile |
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- Genaueres zu den Spezies und den Spezieseigenschaften
Attribute
Nachdem die Spezies gewählt wurde, entscheiden Sie nun über die Körperlichen und Geistigen Attribute die ihren Charakter definieren.
- Die Attribute: Ausdauer, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Körperkraft, Intelligenz und Wahrnehmung starten auf einem Wert von 1.
- Das Attribut Bildung beginnt immer auf einem Wert von 0.
Attribute verteilen
Ihr Charakter muss nun 20 Attributspunkte verteilen. Es dürfen keine Punkte übrig bleiben. Weitere Informationen zu den Attributen - eine detaillierte Beschreibung und eine Vergleichstabelle: Hier .
Dazu muss er jede Stufe einzeln kaufen: Ein Attribut zu steigern kostet immer so viel, wie der vorherige Wert (mindestens 1):
- Die Steigerung von Stufe 0 auf 1 kostet 1, (dies wird nur genutzt um Bildung zu steigern)
- Die Steigerung von Stufe 1 auf 2 kostet 1,
- Die Steigerung von Stufe 2 auf 3 kostet 2,
- Die Steigerung von Stufe 3 auf 4 kostet 3,
- Die Steigerung von Stufe 4 auf 5 kostet 4.
Ein Attribut außer Bildung von 1 auf 5 zu steigern kostet daher: (1+2+3+4) = 10 Attributspunkte. Bildung von 0 auf 5 zu steigern kostet daher: (1+1+2+3+4)=11 Attributspunkte.
- Der Maximalwert eines Attributs zur Charaktererschaffung ist 5.
Beispiele für Attributsverteilungen, nach Bildung
Bildungwert | Restliche Attributewerte zur Verteilung |
---|---|
0 | 5, 3, 3, 2, 2, 2, 2 |
1 | 4, 4, 3, 3, 2, 2, 2 |
2 | 4, 3, 3, 3, 2, 2, 2 |
3 | 4, 3, 3, 2, 2, 2, 2 |
4 | 3, 3, 3, 2, 2, 2, 1 |
5 | 3, 2, 2, 2, 2, 2, 2 |
Sie können natürlich ihre Attribute komplett selbst nach der Formel oben verteilen, oder diese Schablonen anpassen.
Werdegang und Hintergrund
Hintergrund
Jeder Charakter hat eine Geschichte, einen Werdegang. Diese wird grob durch die Hintergründe repräsentiert.
Jeder Charakter wählt bei der Erschaffung einen passenden Hintergrund aus je einem der vier Bereiche aus: Familie, Kindheit, Jugend und Kultur.
Hintergründe beeinflussen ihren Charakter und die Charaktererschaffung enorm, und modifizieren auch das Startgehalt.
- Fertigkeiten, welche durch Hintergründe erworben werden, starten auf dem Wert von 1.
- Wenn durch Hintergründe einzelne Fertigkeiten mehrfach erworben werden, zählt dies jedes mal als +2 Fertigkeitspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe. (Näheres dazu unter Schritt 5.)
Hier finden Sie die Hintergründe detailliert aufgelistet.
Talente
Ihr Charakter erhält zur Beginn seiner Laufbahn (und seiner ersten Stufe) sein erstes Talent. Talente sind herausragende Fertigkeiten, welche ihren Charakter zu besonderen Leistungen befähigen, wie z.B. das wirken von Zaubern.
Alle Talente können auch zum späteren Zeitpunkt der Heldenlaufbahn erworben werden, aber wenn ihr Charakter ein fähiger Magier werden will, sollte er sich an das Talent "Magie Begabt" bereits zu Beginn wählen, da ihr Charakter dadurch Zugriff auf die Magischen Fertigkeitspakete hat.
Fertigkeitspakete
Ihr Charakter erhält durch seine Erziehung, sein Umfeld und seinen individuellen Werdegang zugriff auf Fertigkeitspakete. Einzelne Fertigkeitspakete stellen einen Einblick in Berufsfelder dar. Durch das erwerben eines Fertigkeitspakets, erhält ihr Charakter eine rudimentäre Ausbildung in den Kernfertigkeiten des Berufspakets.
- Ihr Charakter muss mind. 3 Fertigkeitspakete wählen. Diese können durch den Hintergrund bereits teilweise vorgegeben sein.
- Der Preis von Fertigkeitspaketen beträgt 10 Fertigkeitspunkte.
- Sich überschneidende Fertigkeiten (aus verschiedenen Fertigkeitspaketen, oder Hintergründen) zählen jedes mal als Steigerung (+2 Fertigkeitspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe - siehe dazu 5. Einzelne Fertigkeiten steigern)
- Der Preis von Fertigkeitspaketen beträgt 10 Fertigkeitspunkte.
Hintergründe verknüpfen
Für eine spannende Gruppendynamik, sollte man einen oder mehrere Hintergründe mit je einem anderen Spielercharakter verknüpfen. Dieser Verknüpfung muss nicht immer "positiv" sein, und aus initialen Spannungen können tolle Geschichten und Freundschaften während dem Spiel entstehen. Diese Verbindungen müssen auch den Charakteren nicht sofort klar sein, wenn sie den anderen Charakter das erste mal sehen - und können erst über Zeit entdeckt werden.
Pro Hintergrund-Kategorie, wähle eine*n andere*n Mitspieler*in und finde mind. eine Gemeinsamkeit:
- Der andere Spielercharakter kann ein weit entfernter Verwandter sein, vielleicht ein Kind eines Feindes oder Verbündeten der Familie.
- Vielleicht lebte ein anderer Spielercharakter auch zeitweise in der Nähe und hat so Bezug zur gleichen Stadt in der ihr Charakter aufgewachsen ist, kennt vielleicht die gleichen Händler, Priester, Straßengangs, oder hatte Kontakt mit der gleichen Gilde.
- Vielleicht verbindet sie auch die Beziehung zu einem Krieg / Konflikt zwischen den Nationen weit entfernter Charakteren, oder ein Verwandter ihres Charakters war ein Fernhändler und reiste oft in das Land eines anderen Charakters - um dort mit dem Charakter oder seiner Familie zu handeln, und so kennt man sich indirekt: über einen anderen Charakter entfernt.
Die Informationen hierzu könnten unter "Notizen" auf ihrem Charakterbogen unter dem Namen des anderen Spielercharakters festgehalten werden.
Fertigkeiten erwerben und steigern
Amyrith unterscheidet Wissensfertigkeiten und "praktischen" Fertigkeiten. Fertigkeiten stellen die erlernten Fähigkeiten und die fachlichen Stärken und Schwächen ihres Charakters dar. Sie zeigen seine, durch eine Ausbildung oder Selbst-Studium, erlernte Kompetenz in verschiedensten Bereichen wieder.
- Der Preis eine Fertigkeit zu steigern beträgt immer: Gegenwärtiger Wert * 2. Es müssen alle Werte einzeln erworben werden.
- Wenn durch Hintergründe oder Fertigkeitspakete einzelne Fertigkeiten mehrfach erworben werden, zählt dies jedes mal als +2 Fertigkeitspunkte zur jeweiligen nächsten Stufe.
- Eine Fertigkeit neu zu kaufen, also von 0 auf 1 zu steigern, kostet 2 Fertigkeitspunkte,
- eine Fertigkeit von 1 auf 2 zu steigern, kostet 2 Fertigkeitspunkte,
- eine Fertigkeit von 2 auf 3 zu steigern, kostet 4 Fertigkeitspunkte.
Als Beispiel: Dominiks Charakter erhält die Fertigkeit Überleben aus einem Hintergrund, und aus einem Fertigkeitspaket. Er starten auf 1, durch den Hintergrund, und erhält dann 2 Fertigkeitspunkte zur Steigerung hinzu. Einen Wert von 1 auf 2 zu steigern kostet genau 2 EP. Die Fertigkeit Überleben steigert sich also auf 2. Wenn er nun Überleben ein weiteres mal erhalten würde durch ein Fertigkeitspaket - reichen die +2 EP nicht aus, um den Wert auf 3 anzuheben - ABER! Dominik muss nun nur noch 2 EP ausgeben um den Wert von 2 auf 3 zu steigern, anstatt insgesamt 4.
- Der Maximalwert einer Fertigkeit bei der Charaktererschaffung beträgt 3. Sollten durch Fertigkeitspakete und Hintergründe eine einzelne Fertigkeit über den Wert von 3 hinausgesteigert, werden die Fertigkeitspunkte freigegeben und stehen dem Charakter zur freien Verfügung um sie auf neue Fertigkeiten zu steigern.
- Der Preis einer neuen, einzelnen Fertigkeit beträgt 2 Fertigkeitspunkte.
- Neue Fertigkeiten beginnen immer auf dem Wert “1”.
Maximaler Fertigkeitswert
Sollte eine Fertigkeit durch Hintergründe oder Fertigkeitspakete auf einen Wert höher als 3 gesteigert werden, bleibt sie auf 3, aber der Charakter bekommt aber 2 Fertigkeitspunkte pro verlorenem Punkt zurück.
Spezialisierungen
Spezialisierungen auf Fertigkeiten erlauben das Wiederholen eines Würfels bei der Fertigkeitsprobe.
Dies ist unheimlich Praktisch da es erlaubt gewürfelte Patzer neu zu würfeln, und repräsentiert den sicheren Umgang und das tiefgreifender Verständnis ihres Charakters in der jeweiligen Fertigkeit.
- Ab einem Wert von 3 können Fertigkeiten spezialisiert werden - allerdings nur einmal pro Fertigkeitsrang über 2.
- Die Erste Spezialisierung in einer Fertigkeit kostet 4 Fertigkeitspunkte , die Zweite 6, die Dritte 8, die Vierte 10, etc.
Wissensfertigkeiten und Wissenspunkte
Um Wissensfertigkeiten zu erwerben oder zu steigern, welche z.B durch Fertigkeitspakete erworben wurden, werden Wissenspunkte benötigt.
- Die Anzahl an Wissenspunkten entspricht des Bildungswertes ihres Charakters mal 6. Wissenspunkte können nur dazu genutzt werden, Wissensfertigkeiten zu steigern.
- Gewöhnliche Wissensfertigkeiten können zur Charaktererschaffung auch außerhalb von Fertigkeitspaketen erworben werden, sofern der Charakter über den nötigen Bildungswert verfügt.
- Neue, geheime Wissensfertigkeiten können nur mit Erlaubnis des Spielleiters erworben werden!
- Wissensfertigkeiten lassen sich auch spezialisieren.
Sprachen
Auf Khorum gibt es eine Vielzahl von Sprachen.
In praktisch jedem Land wird eine andere Sprache gesprochen und jede größere Stadt oder ländliche Region besitzt eigene Dialekte. Jeder Charakter beherrscht zu Beginn des Spiels die "Gebrauchssprache" seines Heimatlandes und "Callenicia" die Lingua Franca Khorums.
- Genaueres zu den Sprachen.
Sprachen erlernen
Ihr Charakter kann weitere Sprachen beherrschen, sofern er sich dementsprechend weiterbildet:
- Wenn er über die Wissensfertigkeit: Sprachen verfügt, erhält ihr Charakter {Fertigkeitswerts in Sprachen *6} an Sprachpunkten.
- Wenn er über die Wissensfertigkeit: Alte Sprachen verfügt, erhält ihr Charakter {Fertigkeitswerts in Alte Sprachen *3} an Alten Sprachpunkten.
Sprachpunkte
- Um eine Sprache zu lernen, kostet die Steigerung einer Sprache immer so viel, wie ihr gegenwärtiger Wert (mindestens 1), jede Stufe muss einzeln erworben werden.
- Alte Sprachen können nur erworben/gesteigert werden, wenn der Charakter über Alte Sprachpunkte verfügt, dann kosten sie so viele Punkte, wie eine normale Sprache.
- Geheime Sprachen, können nur mit Erlaubnis des Spielleiters erworben/gesteigert werden! (steigern sich dann aber ganz normal)
Motivationen und Hindernisse
Die Motivation umschreibt die Ziele und Beweggründe Ihres Charakters. Sie gibt ihm einen Impuls mit in sein Abenteuer und seiner "Karriere" als Held. Dazu gehören aber auch Hindernisse, welche ihr Charakter überwinden muss. Diese sind weniger extern, wie intern und beschreiben meist eine "Lüge" der ihr Charakter anhängt.
- Zur Charaktererschaffung muss ein Spieler zwei Motivationen für seinen Charakter wählen.
Motivationen stehen für die aktuellen Ziele und Wünsche des Charakters.
- Jeder Spielercharakter muss zudem mindestens ein Hindernis haben.
Das Hindernis steht für einen Makel der dem Charakter zugrunde liegt.
Motivationen und Hindernis können sich im späteren Verlauf des Heldenlebens ändern...
Hier finden Sie die verfügbaren Motivationen und Hindernisse für ihren Charakter.
Rezepte und Zauber
Sofern ihr Charakter über Magische Fähigkeiten oder Handwerksfertigkeiten verfügt, stehen ihm zu Beginn eine Reihe von Rezepten und/oder Zaubern zur Verfügung, die Ihr Charakter auswendig kennt.
- Siehe dazu auch: Wie viel Zauber kenne Ich?
- Siehe dazu auch: Handwerksrezepte zu Beginn
Startgeld und Ausrüstung
Ihr Charakter erhält zu Beginn seiner Karriere etwas Geld, mit dem er sich Ausrüstung besorgen kann. Dieses berechnet sich aus:
( (höchste Handwerks-Fertigkeit + höchste Wissensfertigkeit) x (Charisma + Fingerfertigkeit) + Bildung x2) x 12 Silbertaler
- Zusätzlich wird das Startgeld durch Hintergrunde des Charakter beeinflusst!
Bildung ist sowohl die persönliche Qualifikation als auch der Reichtum der Familie, in der man lebte/aufwuchs: Niemand ohne den entsprechenden finanziellen Hintergrund kann sich eine hohe Bildung leisten. Wir gehen davon aus, dass jeder Held etwas von diesem familiären Reichtum seiner Herkunft mitbekommt - sei es als Geschenk, oder er / sie hat es sich angeeignet, als er / sie ihr damaliges Zuhause verlassen musste.
- Dafür kann sich Ihr Charakter Ausrüstung einkaufen. Zur Charaktererschaffung sind dabei alle Preise um 50% reduziert.
- Sollte ihr Charakter diese Objekte sogar selbst herstellen können, kann er die Preise auf 25% des originalen Preises senken.
- Charaktere können auch Ausrüstung mit reduzierter Haltbarkeit kaufen. Pro 25% weniger Haltbarkeit sinkt dabei der Preis um 10%.
- Maximal kann der Preis von Gegenständen um maximal 75% reduziert werden.
- Alles Geld, was der Charakter nicht ausgibt, erhält er/sie zu Beginn des Abenteuers.
- Egal wie wenig Geld ihr Charakter besitzt - jeder Charakter beginnt immer mit einem vollständigen Set normaler Straßen-Kleidung, einem Messer und einem einfachen Reiseset.
Abschluss
Nachdem ihr Charakter alle oberen Schritte durchlaufen hat, ist er auf Stufe 1.
Nun können die finalen Trefferpunkte und Lebenspunkte berechnet werden.
Folgen sie dazu der Rechnung auf ihrem Charakterbogen oder wie unter den Grundregeln beschrieben.
Eine Kurze Zusammenfassung
- 1. Wähle eine Spezies
- 2. Verteile 20 Attributspunkte
- 3. Wähle die Hintergründe, verknüpfe mit Mitspielern
- 3.1 Kaufe die Fertigkeitspakete (10 Fertigkeitspunkte pro)
- 3.2 Wähle das Talent
- 4. Kaufe weitere Fertigkeitspakete um den Charakter abzurunden, oder einzelne Fertigkeiten (insg. hat man 40 Fertigkeitspunkte)
- 5. Kaufe / Steigere Wissensfertigkeiten mit Wissenspunkten (Bildung*6)
- 6. Kaufe / Steigere Sprachen mit Sprachpunkten (Fertigkeit Sprachen*6, oder Alte Sprachen*3)
- 7. Wähle Motivation und Hindernis
- 8. Wähle Rezepte & Zauber
- 9. Kaufe Startausrüstung
- 10. Berechne LP, TP und Initiative.